Entre Anjos e Demônios

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 Doutrinas Halaku

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Beaumont
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Data de inscrição : 11/02/2017
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MensagemAssunto: Doutrinas Halaku   Seg Out 09, 2017 9:39 pm

Doutrina da Morte




Interpretar a Morte
Esta evocação permite ao demônio olhar nos olhos de um cadáver e ver como essa pessoa morreu.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. O número de sucessos obtidos determina a quantidade de detalhes que seu personagem é capaz de obter sobre a sina de um mortal. Um sucesso proporciona uma imagem do momento da morte. Cada sucesso adicional retrocede um pouco mais no tempo: alguns minutos, no caso de dois sucessos; horas, no caso de três, e dias, no caso de quatro. Também fornece um contexto mais abrangente para as circunstâncias responsáveis pela morte de uma pessoa.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de discernir a sina de uma pessoa, mas só se ela tiver morrido de modo violento, seja acidental ou intencionalmente.


●● Decomposição
Um dos poderes mais básicos do Ceifeiro, esta evocação acelera o processo de decomposição, reduzindo a matéria viva e não-viva às particulas que a compõe.

Sistema: Seu Algoz precisa ser capaz de tocar o alvo desejado para realizar essa evocação. Faça um teste de Vigor + Medicina. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano agravado (dano letal para um ser humano). Se realizada com um cadáver, cada sucesso remove um ponto de Vigor do corpo. Quando todos os pontos forem eliminados, o corpo estará reduzido a pó. O processo funciona de maneira semelhante com objetos inanimados, mas a dificuldade varia dependendo da composição do objeto. A decomposição de um artefato de madeira ou tecido, por exemplo, pede uma dificuldade igual a 7, enquanto decompor um pedaço de plástico tem dificuldade igual a 8. A decomposição do metal exige uma dificuldade igual a 9 e esta é igual a 10 no caso de rocha. Cada sucesso decompõe três centímetros cúbicos de material.

Tormento: Os demônios monstruosos afetam pessoas e objetos numa área em de alvos individuais. Tudo num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem é afetado.


●●● Visão da Mortalidade
Esta evocação foi muito utilizada na Guerra da Ira, pois permitia aos Algozes inundar as mentes de seus inimigos com visões de morte iminente. Até mesmo o brio dos anjos mais calejados de batalha era posto à prova por essas imagens de arrepiar e alguns largavam as armas e fugiam ante ao avanço impiedoso dos Halaku.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Intuição. O alvo resiste à evocação com um teste de Força de Vontade, usando a Fé do Algoz como dificuldade. Se você tiver êxito, o alvo desistirá de sua ação e fugirá para bem longe do demônio. No caso de uma crítica no teste de Força de Vontade, o alvo fugirá e adquirirá uma pertubação temporária. Esta evocação pode visar indivíduos a uma distância máxima em metros igual ao nível de Fé do personagem. O alvo que vencer o testes resistido não poderá ser submetido uma segunda vez a esta evocação durante o resto da cena.

Tormento: Os demônios monstruosos afetam todos os seres vivos em volta deles em vez de um algo específico. O demônio afeta alvoz num raio em metros igual a sua pontuação de Fé, e as possíveis vítimas têm direito a testes resistidos de Força de Vontade.


●●●● Extinguir a Vida
O toque do Ceifeiro traz a morte. Colocando a mão sobre um corpo vivo e exercendo sua vontade, o demônio é capaz de separar a alma e o corpo da vítima, matando-a instantaneamente. Essa capacidade também pode ser usada com anjos caídos, mas em vez de provocar a morte instantânea, a evocação produzirá uma frialdade capaz de exaurir a vitalidade do corpo do demônio.  

Sistema: O algoz precisa ser capaz de tocar fisicamente o alvo para realizar esta evocação. Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Presciência. Compare seus sucessos ao Vigor do alvo, cada um deles infligirá um nível de dano por contusão, pois o toque gélido do Algoz vai exaurir as forças do corpo do mortal. Se esta evocação for empregada contra outro demônio e os sucessos excederem o Vigor do alvo, cada sucesso infligirá um nível de dano agravado. Se os sucessos não ultrapassarem o Vigor do demônio, aplique-os como níveis de dano por contusão.

Tormento: Os demônios monstruosos não precisam tocar suas vítimas para empregar esta evocação. Seu ódio gélido irradia em todas as direções e paralisa os corações dos seres vivos. A versão de alto Tormento desta evocação afeta todos os seres vivos num raio em metros igual a pontuação de Fé do Personagem.


●●●●● Morte em Vida
Esta poderosa evocação permite a um corpo vivo funciona sem a presença de uma alma ou de um espírito vivo, o que gera uma criatura não-viva sob total controle do Algoz.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Medicina. Quando de sua criação, um cadáver ambulante tem só um ponto em cada um de seus Atributos Físicos, mas cada sucesso adicional pode ser usado para acrescentar outros pontos a qualquer atributo físico, a seu critério. Em combate, essas criaturas não sofrem penalidades devidas a ferimentos e sempre utilizam suas paradas de dados completas. Elas precisam sofre nada menos que dez níveis de vitalidade de dano antes de serem destruídas. os lacaios mortos-vivos são autômatos irracionais e agem exclusivamente de acordo com a vontade do demônio. Toda vez que o personagem quiser que um de seus lacaios realiza uma ação, faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem controlar mais de uma criatura por vez, você precisará dividir sua parada de Força de Vontade entre elas a cada turno. Uma falha faz com que um dos zumbis proceda com a ultima ação que lhe foi designada. Como alternativa, o Algoz pode programar um lacaio para executar uma série de instruções pré estabelecidas; uma ação para cada um dos pontos de Raciocínio do personagem, todas se você investir um ponto de Força de Vontade. Como essas instruções são transmitidas mentalmente, é possível criar uma série minuciosa de comandos, incluindo-se complicados itinerários de viagem e descrições físicas pormenorizadas. Depois de programado, no entanto, o lacaio não pode receber outras ordens. Se o demônio usar sua Força de Vontade para ordenar ao lacaio que realiza uma ação não prevista em sua série de instruções, a programação será perdida. Os Algozes conseguem reviver e controlar simultaneamente um número de Lacaios igual a sua pontuação de Fé. Para serem afetados, os corpos precisam estar a uma distância em metros igual ao nível de Fé do demônio. Os efeitos da evocação duram uma cena. Se o personagem assim desejar, os efeitos podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade para cada corpo. Um lacaio permanente perdura até ser destruído, quando então não poderá mais ser revivido. Os anjos caídos desencanados podem possuir corpos reanimados com a permissão do Algoz, ou então podem tentar assumir o controle dos cadáveres programados com um teste resistido de Força de Vontade. A menos que seja transformado com o emprego de outras doutrinas, o hospedeiro continuará a ser um cadáver com tudo o que lhe é característico: aparência, odor e limitações físicas.

Tormento: Os demônios monstruosos não conseguem evitar que o próprio Tormento impregne suas criações com um desejo mórbido e natural pela violência; eles revivem monstros carnívoros que precisam ser vigiados constantemente para que não venham a atacar qualquer coisa viva a seu alcance, incluindo o próprio Algoz. Se não forem programadas com uma série de instruções pré-estabelecidas, essas criaturas entrarão  num frenesi de violência a menos que seu criador tenha êxito num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) a cada turno. Esse teste de Força de Vontade é obrigatório e não substitui outros testes semelhantes realizados com a intenção de dar ordens entre uma ação e outra.

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Kamuriel
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MensagemAssunto: Re: Doutrinas Halaku   Sab Out 21, 2017 1:09 pm

Doutrina do Espírito



Falar com os Mortos
Esta evocação permite ao Algoz se comunicar com os espíritos que vagam pelos mundos físico ou espíritos interpelados com esse método são obrigados a atender ao chamado e a responder às perguntas do demônio da melhor maneira possível.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Presciência. O espírito pode tentar evitar a compulsão da evocação com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 9). Se a evocação for bem-sucedida, o espírito será obrigado a responder honestamente às perguntas do Algoz. O algoz consegue afetar qualquer espírito que estiver ao alcance de sua voz, e os efeitos da evocação persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem

Tormento: Os demônios monstruosos também são capazes de realizar esta evocação, mas os espíritos contatados por eles são desvirtuados pelo Tormento do demônio e tornam-se hostis aos seres vivos durante dias depois disso. Os espíritos afetados por esta evocação vão se tornar inquietos e hostis aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do Demônio, se falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 9).


●● Conjurar os Mortos
Os Algozes podem usar esta evocação para conjurar espíritos, e sua influência se estende a quarteirões inteiros de uma cidade. Os espíritos convocados da mesma maneira, são obrigados a procurar o demônio, quer desejem fazê-lo ou não, e permanecerão ao lado dele até serem dispensados.

Sistemas: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Algoz será capaz de conjurar um espírito para cada sucesso obtido, se houver espíritos na área. A evocação afeta dez metros quadrados para cada ponto de Fé do personagem,  os espíritos na área afetada são arrastados imediatamente à presença do Algoz. Continuarão ao lado dele até os efeitos da evocação passarem ou até o demônio dispensa-los. os efeitos desta evocação duram uma cena. A critério do Narrador, um espírito particularmente poderoso ou obstinado pode tentar romper o controle do demônio com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à pontuação de Fé do demônio) contra os sucessos deste no teste de Manipulação + Liderança.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de conjurar espíritos, mas os efeitos de seu Tormento farão com que essas entidades se tornem inerentemente hostis aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do personagem se falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 9).


●●● Comandar os Mortos
O Algoz é capaz de ordenar o espírito de um morto a fazer o que ele desejar, forçando o fantasma a realizar qualquer ação que o demônio quiser caso sua vontade se mostre maior que a do espectro.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Algoz pode comandar qualquer espírito que ouça sua voz. O espírito pode tentar neutralizar o efeito com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falhar no teste, o espírito será obrigado a obedecer às ordens do demônio da melhor maneira possível. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem.

Tormento: Os demônios monstruosos também conseguem comandar espíritos, mas eles desvirtuam qualquer criatura com a força de seu Tormento, transformando os fantasmas em entidades ensandecidas e violentas que atacam os seres vivos na primeira oportunidade. Passados os efeitos da evocação, o Narrador fará um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) pelo espírito afetado. O teste exige um número de sucessos igual ou superior ao número de turnos que o fantasma passou sob o control do demônio. Se falhar no teste, o espírito se tornara malévolo e hostil aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do demônio. No caso de uma falha crítica, a alteração será permanente.


●●●● Ancorar a Alma
Esta poderosa evocação permite a um Algoz ancorar uma alma mortal desencarnada (ou espírito de um demônio) a um objeto físico, criando um artefato assombrado que aprisiona o espírito no mundo físico. Nos dias mais tenebrosos da Guerra da Ira, os Algozes usavam esta evocação para aprisionar as almas de mortais e anjos a fim de fornecer energia às poderosas armas e ferramentas criadas pelos Annunaki.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela natureza do objeto utilizado como âncora. Acorrentar a alma a uma coisa que a pessoa estimava em vida (dificuldade 6) é o tipo mais eficiente de âncora, mas os objetos estranhos podem se mostrar mais dificeis dependendo de sua composição. Cristais, pedras ou metais preciosos são úteis (dificuldade 7); os materiais naturais como a madeira, o vidro ou o osso, nem tanto (dificuldade 8 ). Os materiais sintéticos, como o plástico ou os artefatos de alta tecnologia, como os computadores, são difíceis de usar (dificuldade 9). O personagem precisa estar a um número de metros do espírito menor ou igual a seu nível de Fé [o do personagem] para conseguir aprisioná-lo, e ele precisa segurar a âncora nas mãos. O espírito é capaz de resistir ao aprisionamento com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se você conseguir mais sucessos, o espírito será aprisionado dentro da âncora e não conseguirá interagir com o mundo exterior a menos que o objeto tenha sido preparado de maneira adequada (veja Doutrina da Força, pág. 190). Os demônios acorrentados a um objeto preparado ainda conseguem ter acesso a seus poderes inatos (o que inclui suas linhas doutrinárias), desde que tenham Fé a sua disposição (todos os pactos vigentes com servos mortais continuam ativos). Esta evocação persiste durante um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem, ou pode se tornar permanente com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Se a âncora porventura for destruída, o espírito será liberado imediatamente. As almas libertas dos mortais passarão a assombra um local, a critério do Narrador. Os demônios libertos precisam resistir à atração do Abismo e tentar localizar outro corpo hospedeiro ou âncora física (veja a pág. 259 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes).

Tormento: Os demônios monstruosos aprisionam os espíritos com um sudário de escuridão asfixiante, impingindo-lhes um breve gostinho da agonia que eles próprios suportam no Abismo. Essas almas aprisionadas ficam tão enfurecidas com tamanha aflição que seus desespero alcança o reino físico e envolve suas âncoras com uma aura de má sorte. Os individuos que tocarem ou carregarem uma dessas âncoras espirituais estarão sujeitos a falhas críticas em suas ações ao obter 1 ou 2 nos dados.


●●●●● Reencarnar os Mortos
Esta evocação permite ao Algoz ancorar um espírito a qualquer corpo físico desprovido de alma. A tentativa devolve o fantasma à terra dos vivos, pelo menos durante algum tempo.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. O Algoz precisa ter a alma que ele desejar reencarnar por perto e ser capaz de tocar o corpo que deseja que o espírito possua. O corpo em questão precisa ter morrido recentemente (isto é, nas ultimas 48 horas). Obtendo-se êxito, a alma será ancorada ao corpo, os ferimentos que o corpo porventura tenha sofrido serão cicatrizados e o espírito será devolvido à terra dos vivos. A nova pessoa tem os mesmos Atributos físicos que o corpo possuía em sua vida anterior e os Atributos Mentais e Sociais da nova alma. Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem, ou então podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto permanente de Força de Vontade. Os espíritos demoníacos desprovidos de hospedeiros podem ser inseridos em corpos por meio desta evocação.

Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação invariavelmente contaminam o espírito com o próprio Tormento, deixando a alma distorcida pelo ódio e pela dor. Tão logo a alma reencarne, o Narrador fará um teste de Força de Vontade em nome dela contra uma dificuldade igual ao Tormento do Personagem. Obtendo-se êxito no teste, a pessoa reencarnada adquirirá uma perturbação temporária. No caso de uma falha crítica, a pessoa reencarnada se tornará um monstro furioso e atacará os seres vivos até ser destruído. Se um espírito demoníaco desencarnado for colocado num corpo com a versão de alto Tormento desta evocação, um teste de Força de Vontade também será realizado em nome dele. Obtendo-se êxito no teste, a pontuação de Tormento do demônio que possui o corpo terá um ponto a menos que a do personagem. E, no caso de uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o nível de Tormento do demônio excederá o do personagem em um ponto.
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Kamuriel
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MensagemAssunto: Re: Doutrinas Halaku   Sab Out 21, 2017 2:25 pm

Doutrina dos Reinos



Detectar a Barreira
O Algoz é capaz de detectar a força relativa da barreira entre os reinos físico e espiritual numa área to tamanho de um quarteirão, o que permite ao demônio localizar regiões onde a fronteira é excepcionalmente espessa ou fina.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. Se bem sucedido, seu Algoz conseguirá localizar quaisquer regiões de força ou fraqueza incomuns na barreira entre os reinos tende a ser mais forte nas áreas onde a influência da fé humana é mais fraca. Portanto, um laboratório científico que promove a supremacia da razão fria sobre a intuição poderia ter uma barreira forte, enquanto um cemitério ou uma igreja teria uma barreira fraca. O demônio consegue examinar uma área em metros quadrados igual a dez vezes sua pontuação de fé.

Tormento: Os demônios monstruosos só conseguem detectar as áreas onde a barreira é fraca, atraídos pelo chamado da tempestade espiritual que grassa do outro lado.


●● Atravessar o Véu
Esta evocação permite ao Algoz atravessar fisicamente a barreira e penetrar o mundo das sombras, uma imagem especular e sem vida do mundo mortal. Isso permite ao demônio percorrer grandes distâncias no reino das sombras à velocidade do pensamento e voltar ao mundo físico num local correspondente. A travessia também permite ao demônio interagir com os espíritos dos mortos que levam existências arrastadas do outro lado.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde seu Algoz tenta atravessar. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade da travessia é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Tão logo chegue à terra das sombras, seu personagem conseguirá voar pela paisagem desolada à velocidade do pensamento. Faça um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8 ), e cada sucesso obtido permitirá ao demônio percorrer um quilômetro e meio. As estadas e os edifícios no reino das sombras são tão reais para seu demônio quanto os equivalentes físicos dos mesmos. Ele precisa superar todos os obstáculos físicos e encontrar o caminho até seu destino, o demônio poderá voltar automaticamente ao lugar correspondendo no reino físico e aparecer como que por encanto. Todas as outras ações são realizadas como de praxe no reino espiritual, mas a furiosa tempestade que grassa ali aumenta a dificuldade para 8, no mínimo. Além disso, seu Algoz perderá um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que sofrer uma falha crítica. Se perder toda sua Força de Vontade, o demônio será arrancado do hospedeiro mortal. O corpo retornará ao reino físico e a alma desencarnada precisará resistir à atração do Abismo enquanto procura uma outra âncora (consulte pág. 259 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes). Seu personagem não é capaz de transportar passageiros entre o reino espiritual e o mundo dos vivos. Encontrar espíritos e comunicar-se com eles nas terras dos mortos é semelhante a encontrar pessoas no mundo dos vivos. Os espíritos têm sua própria identidades e objetivos e podem ou não estar dispostos a interagir com os visitantes. Os demônios podem usar a Doutrina do Espírito para estimular essa interação.

Tormento: Os demônios monstruosos que entram no mundo espiritual produzem uma "costura" na barreira que atrai as almas penadas para o mundo físico, o que leva a episódios temporários mas intensos de assombração. Essa costura persiste durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do demônio.


●●● Travessia Espectral
Esta evocação permite ao demônio existir simultaneamente tanto no reino físico quanto no espiritual. Ele consegue interagir com mortais e espíritos e atravessar objetos nos dois lugares.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza esta evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se você tiver êxito no teste, seu demônio se transformará numa forma insubstancial e indistinta, capaz de enxergar os indivíduos dos dois lados da barreira e também de ser visto por eles. O demônio atravessará objetos sem receber qualquer dano, e vice-versa, apesar de conseguir interagir com os dois reinos num determinado turno com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se bem sucedido, o Algoz conseguirá falar com os indivíduos, manipular objetos, atacar ou ser atacado no reino o qual ele se harmonizou como se ele mesmo fosse sólido. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual ao nível de Fé do personagem. O personagem não consegue levar outros seres consigo para esse "terreno intermediário" entre os reinos.

Tormento: Quando os demônios monstruosos realizam esta evocação, as energias da tempestade espiritual vazam para o reino físico ao redor do demônio, provocando manifestações espirituais e episódios violentos e imprevisíveis de assombração.


●●●● Tocar o Além
O Algoz exerga o reino espiritual e é capaz de atravessar com as mãos a barreira que separa os dois mundos para depositar ou retirar objetos da mesma maneira que um mortal é capaz de apanhar alguma coisa dentro de um armário. Durante a Guerra da ira, esta evocação era muito utilizada para colocar armas poderosas ou outros objetos fora do alcance dos inimigos do Algoz. Muitos desses artefatos ainda estão lá até hoje, esperando que alguém os encontre.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza esta evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se for bem sucedido no teste, o personagem enxergará o outro lado da barreira entre os reinos e será capaz de "tocar o além": a mão e o braço do personagem literalmente desaparecerão diante dos olhos dos mortais até o demônio os recolher novamente. Ele conseguirá depositar ou remover qualquer ou remover qualquer objeto que possa ser facilmente erguido com uma ou duas mãos. Os mortais ou os demônios não podem ser forçados a atravessar a barreira com esta evocação. No entanto, é possível esconder objetos do mundo espiritual depositando-os no mundo material, longe do alcance dos habitantes da terra dos mortos (mas, naturalmente, isso significaria que os seres do mundo real poderiam encontrar os objetos).

Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação arriscam-se a deixar alguns vestígios da tempestade espiritual vazarem para o mundo físico, o que provoca efeitos colaterais surreais e apavorantes. Se a evocação tiver êxito, o Narrador fará um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do Algoz. No caso de uma falha, os ventos da tempestade escaparão e submeterão todos os mortais na área próxima a teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falharem nesses testes, eles fugirão aterrorizados. Se obtiverem uma falha crítica, eles também vão adquirir uma perturbação temporária.


●●●●● Perfurar a Barreira
Esta evocação capacita o Algoz a criar uma passagem temporária entre os reinos dos vivos e dos mortos, o que permite que outros demônios façam a travessia para as terras das sombras se o criador do portal assim desejar.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza a evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamento que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se você tiver êxito no teste, seu Algoz criará um portal que outros demônios podem utilizar para passar fisicamente ao reino das sombras, o que lhes permitirá interagir com os espíritos e percorrer as terras dos mortos. O número de demônios que pode entrar é igualo ao número de sucessos obtidos. Os mortais e servos ainda vivos não conseguem passar. Os demônios não-Algozes que façam a transição se encontrarão em considerável desvantagem se comparados com os Halaku, pois são mais sucessíveis á depredação do Turbilhão do que os anjos caídos da Sétima Casa Além disso, eles não conseguirão se deslocar pelo reino das sombras com a mesma velocidade dos Algozes. Eles percorrem distâncias com a mesma velocidade que teriam no reino físico. As paradas de dados de todas as ações realizadas por demônios leigos são reduzidas pela metade (arredondando-se para cima), e esses anjos caídos perderão um ponto temporário de Força de Vontade para cada dia que permanecerem no reino espiritual. Quando se esgotar sua Força de Vontade, os demônios ficarão catatônicos. Seus corpos perderão um ponto de Vigor por dia daí em diante. Quando o Vigor do demônio se esgotar, seu corpo hospedeiro morrerá e seu espírito será arrastado de volta ao Abismo. A passagem criada por esta evocação dura um único turno e é de mão única. Os espíritos do outro lado não podem usá-la normalmente para entrar no mundo dos vivos.

Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação fazem com que os efeitos da tempestade espiritual grassem pelo mundo físico nas proximidades da passagem, atraindo espíritos e provocando manifestações horripilantes durante um número de dias igual ao Tormento do personagem.
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