Entre Anjos e Demônios

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 Qualidades e Defeitos para Celestiais

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Beaumont
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MensagemAssunto: Qualidades e Defeitos para Celestiais   Dom Fev 19, 2017 8:54 am

As vezes os atributos e as habilidades não são suficientes para arrancar a essência interpretativa que consta nos jogos de Storyteller. Para isso que as Qualidades e Defeitos existem no jogo. Essa conbinação de regras adicional permite você dar o toque final ao personagem tornando mais completo e único de acordo com o seu preludio. 

A forma apocaliptica impede que o hospedeiro mortal tenha defeitos físicos em seu corpo a menos que a fé temporaria do personagem seja reduzida a 0 e por este motivo não são permitidos defeitos físico na criação do personagem conduto um perdonagem ainda pode adquiri-los ao longo do jogo caso aconteça algo, ou ele esteja sem fé temtporaria sendo assim um simples mortal mundano. 

Aqui serão listados as Qualidades desenvolvidas e aceitas pelo fórum retiradas do Guia dos Jogadores. 

Qualidades


Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".


Bom Senso (1 ponto)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.


Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)


Frequentador de Corte Infernal (1 ponto)
Você passa uma quantidade de tempo anormal na corte de sua cidade e conhece a maioria das facções que transgridem e se confrontam na cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os Demonios mais influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. Isso lhe concede +1 dado em testes sociais com os Barões e Duques das facções que você possuí aliança.


Especialista em Direção Ofensiva (1 Ponto) 
O Seu hospedeiro possuía uma grande habilidade com veiculos. Seja motos, carros, caminhoes. O personagem possuí lisença para isso e adiciona +1 dado em todos os seus testes de Condução com qualquer tipo de veiculo. Até mesmo aéreos e aquaticos. 

Frieza Lógica (1 ponto)
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos Conferindo +1 dado em todos os testes de Percepção +Labia para descobrir possiveis mentiras ou de Manipulação+Lábia para contar alguma mentira. 


Aura Angelical/Mortal (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um Anjo Caído, Pode ser por causa do seu baixo tormento ou da sua indole traiçoeira . Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura caso seu tormento seja maior que 2 ou com Halos amarelados de Fé caso seu tomento seja igual a 1 ou 2.

Bom Leitor de Mapas (1 Ponto)
Você é muito bom com mapas e sua memoria te remete muito a isso, você sabe exatamente onde estão localizados todos os terrestes de sua cidade e possivelmente se lembraria de onde estão localizados os baistões de uma terra caso você olhasse o mapa do local por um certo tempo. Para se quer essa qualidade é preciso ter no minimo inteligencia 3 e um minimo de Legado 2. 


Líder Nato (1 ponto)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe +1 dado extra nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.


Forma Ancestral (2 Pontos) 
Assim que voltaram para o mundo, alguns celestiais aprenderam a manipular e escavar a mente de seus hospedeiros na tentativa de descobrir quais são os elementos que a humanidade tanto teme. Dessa forma os Celestiais conseguiram elaborar uma forma apocaliptica que causasse mais impacto quando se revelassem aos humanos, como figuras de dragões ou parecidos com anjos catolicos do passado. O Celestial ganha +1 dado para interagir socialmente com os mortais na forma apocaliptica e possuem -1 de dificuldade ao explorarem a forma reveladora para colher fé dos mortais. 


Sonhos do Passado (2 Pontos) 
O personagem sempre que dorme pode vir a ter sonhos com a época remota antes da idade da ira. Esses sonhos sempre podem vir coo flashes mas estão sempre auxiliando o Celestial a descobrir cada vez mais quem ele é e a aumentar o seu próprio legado. O Narrador pode usar esses sohos para revelar informações escondidas como bastiões, peças de nomes verdadeiros e dous celestial ou artefatos escondidos no jogo. O Narrador possuí controle sobre esses sonhos e o personagem não pode recorrer a esses sonhos apenas se lembrar do que foi dito pelo narrador. É preciso ter pelo menos 1 ponto em legado para ter esta qualidade. 


Físionomia Esquecivel (2 Pontos)
Na verdade , você possuí uma fisionomia que é fácilmente esquecida por todos. Você é simples, comum e passa dispercebido na maioria das coisas que acontecem. Você não atraí os holofotes para você e isso é bom para quem quer ser discreto. Você tem +1 dado em testes de furtividade. Mas precisa ter um maximo de Carisma e Aparencia 2. 


Vigoroso (2 pontos)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por 2  ou 3 horas por dia, mas você não precisa dormir de fato. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.



Código de Honra (2 pontos)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham 2 dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.


Linguista Nato (2 pontos)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar 3 dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

Valentão (2 pontos)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. Você ganha +1 dado em na habilidade briga e em testes de intimidar.

Licensa para Armas  (2 Pontos) 
O seu hospedeiro possuía licensa para usar armas de fogo e armas brancas sem precisar se preocupar com isso. Essa habilidade mostra o quão bom seu hospedeiro era nisso e pode garantir +1 dado em Armas de Fogo e  em Armas Brancas. Caso o jogo esteja sendo realizado em um lugar onde armas já são liberadas então essa licensa serve ara carregar armas um pouco mais pesadas como katanas e armas automaticas. É necessario ter um minimo de Influencia 2 para ter essa qualidade. 

Dupla Nacionalidade (2 Pontos)
Seu personagem pode possuír pais de etnias diferentes e isso lhe confere dupla nacionalidade. O que permite que você tenha 2 passaportes e facilite sua estada nesses dois países sem problemas. Adicione 1 Dado aos testes de Linguistica. 

Peregrino (2 pontos)
Essa é uma boa qualidade para Reconciliadores e Ocultos . Ao contrário da maioria dos Celestiais, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

Memória Eidética (2 pontos)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.


Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.


Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
Um ancião(vampiros, garou, mago lord demonio etç) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Para ter esta habilidade é necessario possuir também Aliado Sobrenatural (3 Pontos) linkado a esta qualidade 


Aliado Sobrenatural (3 pontos)
Você possuí a aliança com um outro Celestial ,lobisomem, mago, fada, kuei-jin, vampiro ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Aliados podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Aliado Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade cso isso venha a publico quanto você na sua sociedade . No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.


Resistência a Magia (3 pontos)
Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender Rituais Ankida. 


Informante em outra Facção (3 pontos)
Você tem um informante infiltrado na outra facçao que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...


Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

Corpo Grande (4 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

Otimismo (4 Pontos)
Apesar de tudo o que aconteceu no Abismo o seu personagem possuí uma convicção enorme de que tudo vai dar certo, o personagem recupera 2 pontos de Força de De Vontade  toda manhã independente do que tenha acontecido. O personagem precisa ter um minimo de 8 Pontos de Força de Vontade Permanente e 3 de Convicção para ter essa qualidade. 

Domínio (2 a 4 pontos)
Um Barão, Duque ou Arque Duque lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

Amigo de um Facção (4 pontos)
Uma fação  em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para a fação como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, adiciona +2 dados em todos os testes com qualquer outo membro da facção que não é a sua da qual você é aliado.
Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outra facção irá causar nos líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.

Amor Verdadeiro (4 pontos)
Seu hospedeiro pode ter morrido mas o amor que ele possuía em seu coração não , ele possuí um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Seria bom comprar o Defeito Protegido ou o Antecedente Aliado caso ela ainda esteja viva. 


Engrenagens Celestiais (1 a 5 Pontos)
Antes da Queda os Celestiais precisavam de ferramentas, esses itens facilitavam no uso do controle da criação. depois da criação os Annunaki começaram a forjar esses artefatos tanto para os celestiais quanto para seus seguidores, e ainda existe uma parcela de mortais capaz de criar seus próprios artefatos de maneira aind amais estranha. As relicais são divididas em 2 tipos : Reliquais aprimoradas que são artefatos mundanos melhorados pelos Annunaki. Reliquias Celestiais, aquelas imbuidas com doutrinas dos celestiais para uso de mortais e Celestiais e as Reliquias Artefatos criadas pelos mortais, algumas dificeis para manuseio dos Celestiais. As Reliquias Aprimoradas custam entre 1 e 2 . As Celestais entre 3 , 4 & 5.

Mais detalhes das Engrenagens permitidas no fórum Clique Aqui

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Última edição por Beaumont em Seg Mar 06, 2017 2:07 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Qualidades e Defeitos para Celestiais   Sab Mar 04, 2017 5:08 pm

Defeitos


Imagem Verdadeira  (1 Ponto)
Superficies refletoras podem revelar a sua verdadeira forma.  A natureza da sua verdadeira alma por dentro do hospedeiro. Esse reflexo pode mudar caso você tenha o tormento alto ou não exatamente como sua forma apocaliptica. Mortais podem não entender o que veem caso vejam a sua forma verdadeira em um espelho ou pelo reflexo do vidro de uma vitrine. 

Sangue Negro (1 ponto)
Alguma coisa aconteceu quado você incorporou no hospedeiro o que fez seu sangue ter um gosto horrível  e um aspecto enegrecido e pastoso, vale lembrar que vampiros não suportam sangue de demonios mas esse em particular causa dano letal para os vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar. Caso algum mortal veja o seu sangue ou ele seja largado por aí , certamente vai haverá muita coisa estranha para você exlicar. 

Estatura Baixa (1 ponto)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme e nunca esqueceu o abismo, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


Coração Mole (1 ponto)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Tormento igual ou menor do que 2 para adotar este Defeito.

Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


Segredo Sombrio (1 ponto)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária na facção local. Pode ser qualquer coisa, desde...

Preguiçoso (2 pontos)
Seu hospedeiro era simplesmente preguiçoso, por isso você acabou seguindo esse reflexo e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.


Visão Agonizante (2 pontos)
Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Celestiais assemelham-se a criaturas bestiais disformes. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência aumenta em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa, reflexo da paranoia que seu hospedeiro possuía, particularmente comum entre os hospedeiros flagelos. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

Antecedentes Criminais (2 pontos)
Seu Hospedeiro passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um Demonio que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - . Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.

Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro Celestial ou outro ser Sobrenatural entra em seu território sem ser convidado, você inicia um sistema cauculado de perseguição contra aquele ser. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas. Para ter esse Defeito é necessário ter a Qualidade Dominio. 

Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar tanto antes da guerra da ira quanto agora. . Você está obcecado em se vingar de outro ser sobrenatura ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Cabeça Quente (3 pontos)
Você se irrita facilmente. O tempo que você passou no abimo lhe rendeu muito ódio no coração.  Para possuir esse defeito você deve ter um nível de tormento igual a 4 ou mais e o gasto para diminuir o seu tormento é igual a 20 exp ao inves de 10. 

Marca da Ira (3 Pontos)
Seu personagem possuí uma queimadura terrivel, uma marca da sua luta durante a guerra da ira com algum outro Celestial que nunca se cicatrizou. Quando o seu personagem adora a forma verdadeira, essa cicatriz celestial mal curada aparece na forma de uma pequena fenda sempre. Ela é incuravel e resulta sempre em 1 nivel de dano agravado no seu personagem. 

Desgraça na Facção (3 pontos)
Você possuí uma péssima reputação com Celestial  talvez você tenha cumprindo uma ordem de maneira errada. Você é zombado durante por todos de sua Facção , insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão provavelmente desprezadas.

Dormindo com o Inimigo (3 pontos)
Você tem algum tipo de ligação íntima com um ser sobrenatural de algum grupo hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.


Protegido Indefeso (3 pontos)
Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.
Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um Celestial ? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. 

Inimigo de uma Facção (4 pontos)
Uma facção em particular quer vê-lo Obliterado. Todos os membros da linhagem querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do clã em questão aumenta em 2.

Membro de Facção sob Observação (4 pontos)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor de outra facção depois de sua saída do abismo  e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Poucos da sua nova facção acreditam realmente em você e os outros o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.

Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros de sua facção descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados ou qualquer um que pague o preço que você pede. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.


Hospedeiro Resistente (4 pts)

A alma de seu hospedeiro ainda luta para recuperar o controle de seu corpo. Até mesmo você se maravilha com a força de espírito e se pergunta como conseguiu possuir um ser tao resoluto. Quando confrontado com uma situação em que a alma do hospedeiro se fortaleça em funçaõ de algum curso de ação em particular, o narrador pode exigir um teste de determinação (dificuldade Cool. reduza esta dificuldade em 2 caso o demônio desejar subjugar o hospedeiro ao invés de meramente resistir. Uma falha significa que o demônio deve agir segundo a vontade da alma do hospedeiro, enquanto um sucesso permite ao personagem agir como desejar pelo resto da cena. Se o demônio brutalizar a alma do hospedeiro e tiver sucesso, o jogador precisará fazer um teste de degeneração.

Nome Conhecido (1 , 3 ou 5 pts)  
Registros do seu nome existem, preservados desde a antiguidade em tomos e línguas antigas, mais recentemente notado por alguém familiar com as hostes do inferno Por um ponto de defeito, a pessoa de posse do seu nome celestial não se deu conta de tamanho tesouro, ainda. O nome pode estar num pergaminho ou tabuleta esquecida numa livraria, mas o dono certamente usará o nome contra você caso descubra sua importância. Donos possíveis incluem a Inquisição Sombria, cultos rivais ou ocultistas das sombras. Por 3 pontos o dono sabe seu nome celestial e sabe como usá-lo contra você, provavelmente tendo desenvolvido um ritual de domínio e escravização sobre você, isso se ele já não o tiver feito. Adicione 2 pontos a qualquer versão deste defeito se o registro listar o seu Nome Verdadeiro. Como um ponto e qualidade, o registro pertence a grupos neutros. Se o personagem sofrer banimento de volta ao inferno, um destes donos pode se provar curioso ou tolo o bastante para eventualmente tentar um ritual de convocação.


Inimigo Sobrenatural  (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Vampiro Matusalém, arquimago ou um Duque  ou outro adversário sobrenatural poderoso).

Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira aplicar.
Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)

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