Entre Anjos e Demônios

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 Doutrinas Neberu

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Beaumont
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Data de inscrição : 11/02/2017
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MensagemAssunto: Doutrinas Neberu   Seg Out 09, 2017 9:37 pm

Doutrina dos Padrões



Detectar Congruências
Esta evocação permite a um Infesto detectar localidades ou pessoas que estejam no centro de uma convergência de forças resultantes. Interpretando as forças em ação no grande plano, o Infesto consegue empregar este poder para estar sempre no local certo ou no momento certo.

Sistema: O personagem precisa especificar que tipo de acontecimento ele está tentando detectar (por exemplo, a realização de um ritual de invocação, um acidente automobilístico etc.), e você faz um teste de Percepção + Intuição. O personagem perceberá o padrão com uma antecedência em dias igual a sua pontuação de Fé. O número de sucessos determina a quantidade de informações recebidas pelo Infesto. Um sucesso revela o local onde o acontecimento se dará, mas não quando nem onde. Dois sucessos mostram o local e dão uma ideia de quando a coisa acontecerá. Três sucessos mostram onde e quando se dará o acontecimento, bem como imagens das pessoas envolvidas.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de empregar esta evocação somente no caso da iminência de acontecimentos violentos e destrutivos.


●● Rastrear Padrões
Esta evocação permite ao Infesto visualizar um determinado acontecimento e analisar as diversas forças que o causaram. Esse discernimento surge na forma de impressões vagas que se tornam imagens minuciosas conforme o demônio dedica toda sua atenção a elas.

Sistema: O personagem precisa estar no local onde se deu o acontecimento em questão para utilizar esta evocação. Faça um teste de Percepção + Intuição. O número de sucessos obtidos estabelece o grau de detalhamento da imagem de um determinado acontecimento. um sucesso leva à descrição das circunstâncias imediatas do ocorrido. Dois sucessos revelam os primeiros minutos que antecederam o acontecimento. Três sucessos podem fazer o demônio retroceder quinze minutos para dar uma ideia mais ampla das forças que levaram ao ocorrido.

Tormento: Os Infestos monstruosos podem tentar rastrear qualquer padrão que desejarem, mas eles só conseguem se concentrar em fontes de violência ou mal que digam respeito ao acontecimento.


●●● Antever
Esta poderosa evocação permite a um Infesto interpretar as tendências do destino na área adjacente e predizer acontecimentos e ações que estejam prestes a ocorrer.

Sistema: Faça um teste de Raciocinio + Intuição. A evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos obtidos. Esta evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos obtidos. Esta evocação impede que os Infesto seja surpreendido e retira o personagem do sistema normal de iniciativa. Á medida que os outros jogadores e o Narrador anunciam suas ações segundo a ordem de Iniciativa, você pode interpor a ação de seu personagem a qualquer momento durante um tempo.

Tormento: Os demônios monstruosos estão mais interessados em afligir suas vítimas do quem visualizar as alterações sutis nos padrões. A duração da versão de alto Tormento é de um único turno, mas cada sucesso dá ao demônio uma ação de esquiva livre que pode ser utilizada contra quaisquer ataques dirigidos ao Infesto, não importa seu resultado de iniciativa.


●●●● Influência Casual
Um Infesto pode usar esta poderosa evocação para obter informações sobre acontecimentos com antecedência de vários dias, e, dependendo de suas intenções, ele pode localizar as linhas causais que precisará afetar para obter o resultado desejado. Vale ressaltar que este poder fornece apenas informações ao demônio; cabe a ele (ou a seus títeres) alterar o destino a seu favor.

Sistema: Esta evocação pode se concentrar especificamente numa pessoa (dificuldade 6), local (dificuldade 7), ou acontecimento futuro (dificuldade 9). Use um ponto de Fé e faça um teste de Percepção + Intuição. O número de sucesos obtidos determina com quantos dias de antecedência o Infesto visualizará o tema. Também determina quantas perguntas o jogador poderá fazer ao Narrador sobre aquilo que o personagem vê. A evocação preenche a mente do Infesto com uma torrente de imagens, que mostram o destino mais provável de uma pessoa, um local ou acontecimento específicos, salvo qualquer interferência externa. O Narrador descreve o curso dos acontecimentos como se o demônio fosse um observador externo. Ele desconhece os pensamentos dos indivíduos envolvidos e é obrigado a determinar sozinho o contexto e o significado das relações e ações. No entando, enquanto ouve a descrição do Narrador, o jogador pode fazer perguntas específicas quanto às causas de uma determinada ação e ao modo como esta se apresenta. Isso pode fornecer ao demônio algumas pistas que ele poderá usar mais tarde para influenciar a situação. Por exemplo, digamos que um demônio queira observar o destino de um de seus servos. O jogador fez um teste de Percepção + Intuição e obtém um sucesso. Ele visualiza os acontecimentos do dia seguinte na vida do servo e vê que este será atingido por um ônibus. Como o jogador obteve um sucesso, ele pode fazer uma pergunta ao Narrador: "Porque o ônibus atinge o servo?". Ele então vê a imagem do motorista de ônibus momentos antes do acidente e nota que o homem é distraído por um dos passageiros. Munido desta informação, o demônio pode decidir como deseja afetar o resultado de acordo com seus desejos.

Tormento: Os demônios monstruosos empregam esta evocação para obter informações sobre os perigos que cercam um individuo e a maneira de manipular esses riscos para provocar ferimentos ou infortúnios. A versão de Alto Tormento desta evocação mostra ao Infesto onde o tema (seja uma pessoa, um local ou um acontecimento) corre o risco de sofrer um acidente ou outro infortúnio, e ostra a melhor maneira de provocar a ocorrência de circunstâncias trágicas.. No exemplo acima do servo e do ônibus, versão de alto Tormento desta evocação proporciona as mesmas imagens, mas a visão do motorista distraído indica o que precisa acontecer para a tragédia ocorrer. Por ser geralmente difícil determinar a diferença entre uma visão que alerta para uma tragédia e outra que insinua como provocá-la, o Narrador tem a opção de fazer o teste de Percepção + Intuição pelo jogador, apresentando as informações e deixando o jogador decidir que fazer com elas.


●●●●● Distorcer o Tempo
Esta poderosa evocação permite ao Infesto alterar o fluxo do tempo numa pequena área e colocá-la fora da fase em relação ao resto do cosmo. O Infesto e qualquer outra pessoa dentro dessa bolha de tempo distorcido podem agir mais rápido ou mais devagar que o fluxo normal do universo.

Sistema: Use um ponto de Fé e fala um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pelo efeito que os Infesto deseja obter. Se ele quiser acelerar o tempo (tudo dentro da bolha se mais rápido que o mundo ao redor da mesma), a dificuldade será igual a 7. Se ele quiser retardar o tempo (tudo dentro da bolha se move mais devagar que o mundo ao redor da mesma), a dificuldade será igual a 8. Se ele quiser parar o tempo (o mundo exterior fica paralisado em relação à bolha), a dificuldade será igual a 9. O número de sucessos determina quantos turnos a evocação vai durar. Quando a evocação estiver em efeito, nada nem ninguém dentro da bolha conseguirá interagir com o mundo exterior e vice-versa. Para o mundo exterior, o demônio, o demônio e todos dentro da bolha simplesmente desaparecem. Dentro da bolha, as ações podem ser realizadas normalmente. Os objetos e os indivíduos podem sair da bolha (ou serem expelidos) e, nesse caso, eles retornarão ao fluxo normal de tempo. Se o próprio Infesto sair da bolha, esta vai se desfazer e obrigar o fluxo de tempo a voltar ao normal. Os intrusos que entrarem no espaço da bolha passarão a viver no tempo alterado a menos que essa não seja a vontade do personagem. A quantidade máxima de distorção temporal é determinada por um múltiplo ou um fator da pontuação de Fé do personagem. Por exemplo, se o Infesto que executa a evocação tiver Fé igual a 5, ele poderia optar por uma distorção máxima de cinco para um: cinco turnos para cada turno passado no interior da bolha, ou vice-versa. A bolha tem como centro o Infesto e representa um diâmetro em metros igual pontuação de Fé do personagem. Uma vez criada, a bolha não se desloca.

Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para colocar as vítimas desavisadas fora de faze em relação ao fluxo do tempo. Para a vítima, a experiência é instantânea e aterrorizante, uma passagem momentânea pelo vácuo entre os reinos que deixa terríveis sequelas na sanidade de uma pessoa. A evocação afeta todos os indivíduos num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem. Os demônios conseguem resistir aos efeitos passando num teste resistido de Força de Vontade contra o Tormento do Infesto. As vítimas fora de fase desaparecem durante um certo número de turnos de acordo com a velocidade do tempo dentro da bolha em relação a mundo exterior. Quando retornar ao fluxo normal de tempo, a vítima perderá um ponto temporário de Força de Vontade para cada turno que passou fora de fase. Se essa perda reduzir sua Força de Vontade a zero, a vítima receberá uma perturbação permanente.

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Kamuriel
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MensagemAssunto: Re: Doutrinas Neberu   Sab Out 21, 2017 6:13 pm

Doutrina dos Portais



Abrir/Fechar Portais
Esta evocação dá ao Infesto controle total dos portais que encontra. Portas e janelas se destrancam abrem ou fecha a seu comando.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Intuição. O número de sucessos necessários é determinado pela complexidade do portal e de seus concomitantes mecanismos de trancamento. A porta de uma casa exige um sucesso, enquanto a de uma cela precisa de três. Obtendo-se êxito, o portal se destranca, abre, fecha ou tranca ao toque do personagem.

Tormento: Os demônios monstruosos não abrem nem fecham portais: eles os escancaram ou emperram. Quando um demônio de alto Tormento afeta um portal com esta evocação, o número de sucessos obtidos também é aplicado como pontos de Força ao portal em questão e provoca dano a seu material como no caso de uma demonstração de Força (consulte a pág 232).


●● Criar Proteção Mágica
Esta evocação permite ao Infesto lacrar os portais de uma área, tornando-os invioláveis a forças externas.

Sistema: O personagem precisar dentro da área que deseja selar com esta evocação. Faça um teste de Carisma + Intuição. Obtendo-se êxito, todas as entradas para uma determinada área tornam-se intransponíveis. Até mesmo as passagens abertas se turvam com filetes de névoa e o que parece ser uma sólida barreira de ar impede qualquer coisa de atravessá-las. Depois de selada a área, é impossível adentrá-la, mesmo com o emprego de outra doutrina (como Caminhos ou Reinos). Para atravessar a proteção, o intruso é obrigado a exceder o número de sucessos obtidos por você, e o teste dele terá um dificuldade igual à Força de Vontade de seu personagem. A área continuará selada pelo resto da cena.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar proteções mágicas, mas suas energias não restringem os invasores tanto quanto infligem dor àqueles que tentam entrar no espaço protegido. Ao cruzar um portal protegido, o intruso recebe um número de níveis de dano por contusão igual à quantidade de sucessos que você obteve em seu teste. Este dano pode ser absorvido, mas a dificuldade do teste de Vigor é igual ao Tormento de seu personagem.


●●● Teletransporte
Esta evocação permite ao Infesto usar um portal pré-existente para se transportar instantaneamente para um portal semelhante em outro local, quem sabe a centenas de quilômetros de distância.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Intuição. O número de sucessos necessários depende da familiaridade de seu personagem com o destino. Se for um lugar que ele visita com frequência, serão exigidos dois sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente pela primeira vez, serão necessários três sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente pela primeira vez, serão necessários três sucessos. O demônio precisa ter visitado seu destino pelo menos uma vez antes de ser capaz de viajar até lá com esta evocação, e é obrigatório haver um portal por lá idêntico ao tipo pelo qual ele entra. Se ele atravessar uma porta, deve haver outra em seu destino. O Infesto é capaz de de percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir. Portanto, um Infesto com dez pontos de Fé conseguiria correr até 1.500 quilômetros de distância.

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação são gravemente tolhidos por sua falta de foco. Se a evocação tiver êxito, será necessário um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do Infesto. No caso de uma falha nesse teste, o Infesto sera transportado para um local aleatório (mas conhecido), a ser determinado pelo Narrador.


●●●● Unir Localidades
Semelhante ao Teletransporte, esta evocação capacita o Infesto a utilizar uma passagem para unir os dois locais durante um breve período de tempo, o que permite a outras pessoas atravessar de um lugar para outro.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pela familiaridade de seu personagem com o local ao qual ele deseja chegar. Se conhecer muito bem o local, a dificuldade será igual a 6. Se for um local que ele tenha visitado várias vezes, a dificuldade sera igual a 7. Se ele só tiver ido até lá uma vez, 8. Se ele nunca esteve lá e deixa-se guiar por uma outra pessoa, a dificuldade é igual a 9. A passagem continuará aberta durante um turno para cada sucesso obtido. Como no caso do Teletransporte, o demônio precisa usar um portal pré-existente (por, janela, postigo etc.) para passar de um local a outro. Podem atravessar (de um lado e de outro) tantas pessoas quantas o portal permitir no período de tempo disponível. O Infesto consegue percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar um vinculo entre dois locais, mas aqueles que o atravessam são expostos momentaneamente ao Tormento do demônio e correm risco de sofrer graves traumas psicológicos ou até mesmo enlouquecer. É necessário um teste de Força de Vontade para que um individuo atravesse o portal, sendo a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. Se falhar nesse teste, a vítima vai adquirir uma perturbação temporária.


●●●●● Passagem para as Trevas
Esta poderosa evocação permite a um demônio criar uma passagem para o espaço irreal entre os reinos físicos e espiritual: uma imagem sombria e sem vida do mundo. Os demônios conseguem entrar nesse reino desolado durante um breve período de tempo ou esconder objetos de olhos curiosos e depois recuperá-los mais tarde.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A evocação exige um portal - porta ou janela - para formar o limiar entre os reinos, e abertura persiste durante apenas um turno. Os indivíduos que atravessam fisicamente se vêem numa imagem especular fria e desolada do mundo físico, assolada por ventos uivantes que consomem as mentes dos seres vivos. Os mortais que entram nesse reino perderão um ponto de Força de Vontade para cada turno que ficarem por lá. Tão logo se esgote sua Força de Vontade, eles vão adquirir uma pertubação temporária e receber um nível de dano por contusão a cada turno. Esse dano não pode ser absorvido. os demônios conseguem permanecer nesse reino tenebroso durante um número de turnos igual a sua pontuação de Fé sem que sofram efeitos danosos. Depois desse ponto, eles também começarão a receber dano por contusão. Esta evocação precisa ser executada novamente para abrir uma passagem que permita um Infesto ou outra pessoa retornar ao reino físico. Essa abertura de "retorno" pode ser criada de um lado ou de outro.

Tormento: Quando um demônio monstruoso abre um portal para as terras das sombras, ele se arrisca a perder a concentração e permitir que algumas energias escapem para o reino físico. Se a evocação tiver êxito, faça um teste de Força de Vontade contra a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. No caso de uma falha, os ventos da tempestade cósmica atravessarão a barreira e obrigarão todos os mortais na área imediata a fazerem um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falharem no teste, eles fugirão aterrorizados. No caso de uma falha crítica, as vítimas vão adquirir uma pertubação temporária.
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Kamuriel
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MensagemAssunto: Re: Doutrinas Neberu   Sab Out 21, 2017 7:40 pm

Doutrina da Luz



Luz
Esta evocação simples permite a um demônio preencher uma área com luz pálida e prateada, semelhante ao luar. A luz parece emanar dos arredores da área, o que permite aos indivíduos moverem-se e agirem na área iluminada sem qualquer penalidade. Esta evocação também tem uma aplicação mais tática, pôs permite ao demônios atordoar ou desorientar os oponentes com clarões de luz intensa e ofuscante.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. A evocação ilumina um metro cúbico por sucesso obtido, tendo como centro o personagem. A luz persiste durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do demônio. Quando empregados taticamente, os clarões de luz podem ser concentrados numa única direção. Quaisquer indivíduos, amigos ou inimigos, que olharem naquela direção no momento do clarão receberão um numero de níveis de dano por contusão igual ao de sucessos obtidos. Os clarões da luz aparecem durante um turno somente.

Tormento: Os demônio monstruosos preenchem os arredores com uma escuridão negra e asfixiante, afetando uma área como explicado acima. Eles conseguem atravessar sem embaraço essa escuridão. Outros indivíduos dentro da área de efeitos ficam efetivamente cegos. Empregue as regras explicadas nas pág. 240 e 243 do capítulo sobre sistemas quando necessário.


●● Desviar a Luz
Exercendo sua vontade e manipulando as propriedades da luz, o Infesto é capaz de desviar as ondas em volta de seu corpo em lugar de refleti-las, o que lhe confere uma poderosa forma de camuflagem.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. O número de sucessos obtidos aumenta a dificuldade de todos os testes de Percepção ou ataques à distância de todos os testes de Percepção ou ataques à distância dirigidos contra o personagem pelo resto da cena. Os ataques com armas brancas se resolvem como de praxe. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pag. 171).

Tormento: Os demônios monstruosos não desviam a luz: eles a distorcem e formam padrões frenéticos que cansam os olhos. O número de sucessos obtidos aumentam as dificuldades de todos os ataques dirigidos ao demônio, sejam à distância ou de outro tipo, mas não afetam os testes de Percepção de outras pessoas.


●●● Espectro
Esta evocação permite a um Infesto criar imagens espectrais que executam uma série de predeterminada de ações de acordo com sua vontade.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Performance. A dificuldade é determinada pela complexidade de forma ilusória criada. Um único indivíduo espectral exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma cena inteira com vários indivíduos requer 8 ou mais. O número de sucessos gerados determina quantas ações o demônio pode programar a imagem para realizar. Depois de estabelecidas a imagem e as ações, cria-se uma rotina que pode ser executada sempre que o demônio desejar, além de persistir durante um número de dias igual à servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos (pag 171)

Tormento: Os espectros de um demônio monstruoso não importa quão simples ou benignos possam parecer, ainda são sutilmente inquietantes, mesmo num nível subconsciente. Os indivíduos que presenciam essas ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, eles fugirão. No caso de uma falha crítica, eles fugirão e ganharão uma perturbação temporária.


●●●● Ilusão
Esta evocação é um refinamento do Espectro e permite ao demônio criar imagens que parecem completamente reais até serem tocadas. Melhor ainda, o demônio é capaz de comandar suas ilusões e alterar a aparência das mesmas sem se deter.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é determinada pela ilusão de um objeto estático, como uma mesa, exige uma dificuldade igual a 6. Um objeto móvel e simples como uma pedra arremessada, pediria uma dificuldade igual a 7. Os seres vivos exigem uma dificuldade igual ou superior a 8, dependendo do nível de detalhamento. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada logo em seguida para dirigir as ações da ilusão (por exemplo, para desferir um "ataque" contra alguém, saltar de um prédio a outro etc.) ou alterar sua aparência. No caso de falha crítica num teste para dirigir ou alterar uma ilusão, a imagem desaparecerá. As ilusões criadas dessa maneira não falam, e o Infesto precisa mantê-las em seu campo visual a todo o momento para que elas não desapareçam. O Infesto consegue manter mais de uma ilusão ao mesmo tempo em número igual a sua pontuação de Fé, mas a parada de dados para controlar cada uma delas é reduzida em um dado para cada imagem adicional criada depois da primeira, até o mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação duram o resto da cena. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos (pág. 171).

Tormento: As ilusões de um demônio monstruoso são propositalmente perturbadores, pois refletem a degradação interior do demônio em formas sutis mas assustadoras. Os indivíduos que presenciam essas ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, as vítimas fugirão da ilusão. No caso de uma falha crítica, elas vão adquirir uma perturbação temporária.


●●●●● Luz Coesa
O ponto mais alto desta linha doutrinária permite a um Infesto condensar a luz a tal ponto que esta assume um certo grau de solidez física, o que permite as suas criações interagir quase impecavelmente com o mundo físico. Como no caso da Ilusão, as imagens criadas por esta evocação podem ser controladas diretamente pelo demônio, e sua aparência pode ser alterada a qualquer momento.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é determinada pela complexidade da ilusão que seu personagem desejar criar. Uma mesa exige uma dificuldade igual a 6. um cachorro, 7; e um ser humano, 8. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada daí em diante para dirigir as ações de uma criação ou alterar sua aparência. As ilusões criadas dessa maneira não falam, e o Infesto precisa manter a imagem em seu campo visual o tempo todo para que a ilusão não desapareça. Se for atacada ou perder um nível de vitalidade devido ao dano (por contusão ou letal), a criação desaparecerá. O Infesto é capaz de manter de manter simultaneamente um número de ilusões igual a sua pontuação de Fé, mas a parada para controlar cada ilusão é reduzida em um dado a cada imagem adicional criada depois da primeira, até um mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pág. 171).

Tormento: As criações de um demônio monstruoso são formadas em parte por seu ódio e desespero, e, a menos que sejam controladas com cuidado, as ilusões agirão por conta própria e investirão com violência contra as coisas que as cercam. É necessário fazer um teste de Força de Vontade para cada criação, sendo a dificuldade igual à pontuação de Tormento do Infesto. No caso de uma falha, a ilusão atacará o ser vivo mais próximo (exceto o próprio Infesto) usando toda a sua parada de dados. Observe que o Infesto não tem de exercer controle sobre suas criações: ele pode simplesmente gerá-las e lançá-las sobre seus inimigos se assim desejar, liberando sua mente para outras tarefas.
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